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Message  Suto Jeu 16 Oct - 12:47

Dans un communiqué de presse reçu aujourd'hui hier, Florence,
la chargée de communication d'Ankama, nous donnait quelques
informations sur le premier bébé du studio et notamment le nombre
hallucinant de 10 millions de joueurs.

Et oui : 10 millions de joueurs pour 1,5 millions d'abonnés,
c'est ce que compte actuellement DOFUS. Rappelons que le jeu à été
lancé en septembre 2004, et qu'alors les joueurs se comptaient plutôt
par centaines !
Autres chiffres impressionnants : DOFUS est disponible dans 150 pays, et bientôt 10 langues. En effet, le lancement du premier serveur international, Rushu, a attiré des milliers de joueurs espagnols, anglais, allemands, italiens, suisses, canadiens, brésiliens et américains. Depuis 2007, DOFUS s'est doté de traductions allemandes et espagnoles, portugaises, italiennes et néerlandaises. D'autres sont encore prévues (peut-être une coréenne, qui sait).
30% des joueurs de DOFUS n'appartiennent pas à la communauté francophone.
Le succès grandissant de DOFUS confirme que Wakfu, le prochain MMO d'Ankama, ne risque pas de tuer son ainé.
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Message  Suto Lun 20 Oct - 22:31

Nouvelle version du forum en vue !



La sortie de la nouvelle version de notre forum communautaire est imminente !
Dès mercredi, vous pourrez poursuivre vos discussions à propos de DOFUS sur la toute nouvelle version de notre forum.
Fier d’un ravalement de façade intégral, de ses nombreuses nouvelles fonctionnalités
ainsi que d’une équipe de modération renforcée par de nouveaux outils
plus performants, ce nouveau forum sonne l’avènement d’un nouveau rassemblement communautaire sur DOFUS, où le respect et la maturité seront les maîtres mots des discussions entre joueurs !
Afin de préparer l’arrivée de cette nouvelle version, l’ensemble des forums DOFUS sera coupé à partir du mardi 21 octobre dans la matinée, jusqu’à la sortie de la nouvelle version le mercredi.
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Message  Suto Mer 22 Oct - 19:00

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 21/10/08
Monstres :

  • Tromperelle
    : les effets du sort Volve paralysante sont corrigés (les dommages par
    PA utilisés sont correctement appliqués en fin de tour), la portée
    minimale du sort passe de 1 à 2 cases et la portée maximale de 5 à 4
    cases.
  • Pandule : l'agilité du Pandule est augmentée,
    son comportement est désormais de type "peureux". Le Pandule ne peut
    plus utiliser le sort "Flou".
  • Abrakleur clair : la
    portée minimale du sort Pédoncule perfide est augmentée et la portée
    maximale du sort est réduite. L'intervalle de relance du sort est
    augmenté.

Enclos :

  • Les portes d'enclos qui bloquaient l'accès à certaines cellules de l'enclos sont remplacées.
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Message  Suto Lun 27 Oct - 18:03

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 28/10/08 Monstres :

- Emeraude : le monstre passe correctement son tour lorsqu'il est porté par un personnage.

- Pandule : le monstre dispose du sort Horloge.

- Fantôme pandules : le monstre dispose du sort Horloge et son comportement est désormais de type "peureux".

- Chevalier : le monstre qui défend les personnages d'alignement neutre lors des agressions en territoires neutres, dispose désormais du sort Attirance et le nombre de ses PM est augmenté.

- Craqueleur Légendaire : le sort Peau de silex est modifié, le sort protège désormais dans une résistance aléatoire mais de façon plus efficace.

Sorts :

- Picole : l'affichage des résistances est modifié, la résistance globale est désormais remplacée par des résistances élémentaires.

- Aiguille Chercheuse : le sort est limité à une utilisation par tour aux niveau 1 à 5. Les dommages du sort Aiguillon sont augmentés au niveau 6 du sort. Les points de sorts investis sont rendus.


De plus le forum officiel sera lui aussi OFF.
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Message  Suto Mar 28 Oct - 12:01



Relooking du site de la communauté DOFUS !› Publié le : 24/10/2008






Hier un nouveau forum, à présent un nouveau visage pour le site !

Les news officielles - Page 9 News-newsite

Dernièrement, les responsables de communauté ont souhaité se pencher sur tout ce qui concerne la vie autour du jeu pour vous permettre de profiter au maximum de votre expérience communautaire.

Ainsi, nous vous livrons depuis hier le résultat de notre travail tout en continuant nos améliorations !




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Message  Suto Jeu 30 Oct - 1:16

Remise en vente des maisons abandonnées le 25/11/08 Nous allons opérer le 25 novembre 2008 à une remise en vente des maisons abandonnées sur l'ensemble des serveurs.

Les maisons dont le propriétaire ne n'est pas connecté depuis plus de 3 mois (à partir du 25 novembre) seront remise en vente.

Lors de la libération de la maison :
- les coffres sont vidés et leur contenu est transféré dans la banque du propriétaire,
- les options de partage de maison de guilde sont réinitialisées,
- les codes des coffres et portes sont réinitialisés,
- la maison est mise en vente à son prix initial.

Si votre guilde utilise les coffres d'une maison dont le propriétaire ne se connecte plus, il est conseillé de vider le contenu des coffres avant cette date.
Si vous êtes propriétaire absent d'une maison et que vous ne souhaitez pas la perdre, il suffit de vous connecter une fois avant le 25.

Attention : Une fois une maison remise en vente, l'ancien propriétaire n'a plus aucun recours pour la récupérer autre que la racheter lui-même en jeu.

La course à l'achat des maisons sera lancée dès la fin de la maintenance hebdomadaire du 25 novembre. Les news officielles - Page 9 Smile
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Message  Suto Jeu 30 Oct - 1:17

Sylfaen





Les news officielles - Page 9 To_post_off Hier, 15:53 | #2
Du temps s'est écoulé, l'entreprise a évolué et désormais nous nous octroyons le droit d'utiliser ponctuellement les messages rouges en jeu pour faire la promotion d'évènements majeurs dans l'actualité de DOFUS ou d'Ankama.
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Message  Suto Jeu 30 Oct - 21:41

Bonjour à tous!

Je me présente, je suis Tyn (certains me connaissent aussi sous le
pseudonyme de Nimaoh), et je suis responsable du développement du
client de DOFUS chez Ankama. Je vous concocte ce ticket pour préciser
et révéler certains points importants sur la grande nouveauté présentée
vendredi passé, DOFUS 2.0.

Tout d'abord, j'ai constaté en lisant vos réactions que l'une des plus grandes craintes récurrentes était le soucis des performances.
Vais-je pouvoir continuer à jouer à DOFUS avec mon PC? Vais-je être
contraint d'éviter les cartes de Zaap sous peine de voir fondre mon
processeur? Notre objectif sur ce point est clair : DOFUS 2.0 est destiné à la même configuration minimale que le DOFUS que vous connaissez.
En clair, nous faisons tout pour que vous n'ayez pas à changer vos
habitudes de jeu sur DOFUS 2.0. Si tout va bien, vous devriez retrouver
des performances équivalentes ou meilleures sur DOFUS 2.0 par rapport à
la version actuelle.

Nous pensons pouvoir atteindre cet objectif grâce à une réécriture
complète du client, et une optimisation du dialogue client/serveur. Je
m'explique: là où le DOFUS que vous connaissez est un patchwork de
vingt-trois versions (déjà!), ajoutant chacune leur lot de
fonctionnalités, de correctifs et de problèmes (sic), DOFUS 2.0 sera
écrit depuis zéro. De nombreuses choses dans le fonctionnement du
programme peuvent ainsi être revues et optimisées pour l'usage actuel
que l'on en fait, alors que d'autres, devenues des reliques inutiles et
poussiéreuses d'un temps révolu, pourront enfin être enterrées
proprement avec les honneurs qu'elles méritent.

De plus, DOFUS 2.0 est prévu pour intégrer de nombreuses options
supplémentaires liées aux performances: désactiver les effets
décoratifs pour gagner quelques FPS (Frames Per Second, images par
secondes), réduire un peu la résolution ou diminuer la taille de
certains caches pour gagner en consommation mémoire, ... Grâce à cette
réécriture, bon nombre d'optimisations deviennent possibles.

Pour garder un point de vue technique, une autre question que j'ai lue plusieurs fois : est-ce que DOFUS 2.0 est en Flash ? La réponse est oui.
La technologie Flash a toujours été l'un des points forts d'Ankama, et
continuera à l'être. Avec DOFUS, nous avons repoussé les limites de
cette technologie bien au delà de ce qui semblait alors imaginable.
Avec DOFUS 2.0, le pas sera presque aussi grand. Techniquement, il
s'agit d'une nouvelle prouesse rendue possible par l'expérience et la
maîtrise accumulée par notre équipe (que je salue d'ailleurs bien fort
pour l'occasion).

À ce sujet, si vous êtes vous même développeur Flash/Actionscript 3,
sachez que nous sommes toujours à la recherche de profils extrêmement
pointus en la matière, pour intégrer notre team client et affronter
chaque jour de nouveaux défis passionnants (tadazazaam!).

Maintenant, parlons un petit peu du style graphique. En épluchant les
forums officiels et moins officiels, nous n'avons pas pu nous empêcher
de remarquer que certains aspects visuels des screens de DOFUS 2.0
présentés vendredi ne faisaient pas l'unanimité, notamment au niveau
des personnages.
Il faut savoir que les personnages présents sur ces images sont ceux de
DOFUS Arena, et qu'ils ne représentent pas forcément ceux de DOFUS 2.0.
Nous portons en ce moment une très grande attention au Character Design
de DOFUS 2.0 pour dessiner l'avenir de nos avatars, que nous souhaitons dans la continuité de l'existant, tout en revalorisant leur aspect graphique.

S'il est vrai que DOFUS 2.0 s'oriente vers un squelette de personnage
unique (afin de faciliter l'intégration d'animations et d'équipements),
celui-ci sera "personnalisé" en fonction du personnage : un Xélor sera
toujours plus petit qu'un Iop, qui sera plus grand qu'un Eni, ... Nous
allons vraiment essayer de faire en sorte que ce squelette unique soit
le plus transparent possible en jeu. Nous essayons vraiment de coller à l'esprit de DOFUS, même si la transition ne se fera pas sans changement des habitudes.

Si nous nous orientons vers ce squelette unique, c'est aussi pour
faciliter le rapprochement avec DOFUS Arena et Wakfu. Il y a de
nombreuses choses que nous souhaiterions élaborer entre ces trois jeux,
pour tisser des liens les réunissant, tout en conservant le caractère
de chacun. Le contenu cross-game fait partie des choses qui nous
tiennent à cœur pour le futur: pouvoir réunir les communautés de nos
trois jeux à travers des ponts construits entre eux, permettre aux
joueurs de se rencontrer et de tisser des liens quelque soit leur jeu
ou leur support, tout cela ouvre des possibilités tellement démentes
que l'on ne veut pas se fermer la porte, même si ce n'est pas pour tout
de suite.

D'ailleurs, un autre aspect évoqués sur les forums en réaction à notre annonce était la ressemblance entre DOFUS 2.0 et Wakfu.
Il faut savoir que même si l'on se base effectivement sur la recherche
graphique effectuée sur Wakfu, qui type désormais vraiment l'univers
Ankama, DOFUS 2.0 doit rester DOFUS : nous
multiplions les efforts pour conserver nos racines et l'esprit de notre
jeu dans DOFUS 2.0. Cela passe par un travail sur les ombres (disposées
en "patch" arrondis, et non pas en case-par-case comme sur Wakfu), sur
les transitions entre les textures (plus douces dans DOFUS, alors que
Wakfu mise sur des transitions plus marquées), et sur les arrondis de
certains dénivelés, etc.

Pour conclure, je dirais que vos remarques ne sont pas tombées dans de
sourdes oreilles. Si nous avons une vision assez précise de l'avenir de
DOFUS, de nombreux aspects du projet sont encore en travail, et les
avis de la communauté sont toujours les bienvenus. Après tout, c'est
pour vous que nous travaillons. ^^
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Message  Suto Ven 31 Oct - 12:08

[Devblog] Point sur la chasse aux bots













Citation:



31/10/2008 - 09:51:03
Point sur la chasse aux bots


Outre l'amélioration constante du jeu,
de son support et de sa communication, l'équipe DOFUS a toujours
travaillé avec acharnement sur une plus obscure mais non moins
importante mission : la chasse aux bots et aux goldfarmers.

Face aux interrogations des joueurs et aux demandes de plus en plus
régulières d'informations à ce sujet, je vais vous parler succinctement
des résultats obtenus suite à nos diverses mesures.

Depuis plusieurs années, nous avons mis en place de nombreuses mesures
destinées à réduire le nombre de goldfarmers en jeu et/ou à leur
compliquer grandement la tâche. Certaines mesures sont visibles et
annoncées (drop dégressif si on reste au même endroit avec plusieurs
comptes ; limitation à l'accès des banques ; inversion aléatoire des
case de placement en début de combat...), d'autres sont invisibles et
confidentielles et nous permettent d'identifier les bots plus
efficacement pour les bannir du jeu aussitôt.

À ces mesures, on peut ajouter le travail des modérateurs bénévoles,
dont les rangs ont bien grossis ces derniers mois (70 modérateurs
actifs actuellement) et vont continuer dans cette voie, qui passent la
plus grande partie de leur temps de modération à repérer et exclure du
jeu des bots farmers. C'est plusieurs milliers voire dizaines de
milliers de farmers qui sont bannis chaque jour grâce aux signalements
de ces modérateurs.

De plus, nous avons créé récemment un tout nouveau poste en interne,
celui de Coordinateur de la modération. Tyg, qui occupe ce poste, est
donc chargé non seulement de la gestion de l'équipe des bénévoles en
étroite collaboration avec moi et les autres Community Managers mais
également de la supervision de la chasse aux bots farmers. Main dans la
main avec Bill, développeur serveur et Ludo, développeur web, il étudie
le comportement des bots, bannis ceux qui sont identifiés et veille à
ce que ses outils soient toujours efficaces.

Ainsi, nous ne restons pas les bras croisés et nos outils sont chaque
jour plus perfectionnés. Les bots farmers sont une véritable plaie pour
l'industrie du MMO et peu de jeux y échappent. On peut parfois même
croire que nous ne faisons rien tant la présence des bots semble «
habituelle », puisqu'en effet, pour un bot farmer bannis, un autre
arrive en jeu. C'est une boucle apparemment sans fin mais nous ne
désespérons pas d'arriver un jour à endiguer ce fléau.

On peut d'ailleurs au moins se féliciter de l'augmentation du prix des
ventes de kamas de près de 30% sur les serveurs fermés aux non-abonnés,
même si les changements sont plus timorés sur les autres serveurs.

Il reste donc encore et toujours du travail, mais nous ne baissons pas
les bras et nous pouvons nous satisfaire de constater que les efforts
déjà fournis n'ont pas été vains. De plus, nous avons encore de
nombreux projets sur le très long terme, notamment plusieurs mesures
qui arriveront en même temps que DOFUS 2.0, qui devraient une fois
encore nous permettre de faire un bond vers la disparition des bots
farmers.

Quelques chiffres (il s'agit à chaque fois du total cumulé des comptes bannis) :

215000 comptes farmers bannis en juin 2008
320000 comptes farmers bannis en juillet 2008
450000 comptes farmers bannis en août 2008
900000 comptes farmers bannis en septembre 2008
1850000 comptes farmers bannis en octobre 2008



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Message  Suto Lun 1 Déc - 21:35

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 28/10/08
Monstres :

-
Emeraude : le monstre ne passe plus son tour lorsqu'il est porté par un
personnage mais lance ses sorts correctement après être descendu.

- Pandule : le monstre dispose du sort Horloge.

- Fantôme pandules : le monstre dispose du sort Horloge et son comportement est désormais de type "peureux".

-
Chevalier : le monstre qui défend les personnages d'alignement neutre
lors des agressions en territoires neutres, dispose désormais du sort
Attirance et le nombre de ses PM est augmenté.

- Craqueleur
Légendaire : le sort Peau de silex est modifié, le sort protège
désormais dans une résistance aléatoire mais de façon plus efficace.

Sorts :

-
Picole : l'affichage des résistances est modifié, la résistance globale
est désormais remplacée par des résistances élémentaires.

-
Aiguille Chercheuse : le sort est limité à une utilisation par tour aux
niveau 1 à 5. Les dommages du sort Aiguillon sont augmentés au niveau 6
du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
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Message  Suto Mar 2 Déc - 20:34

Version bêta 1.26.0
La version bêta 1.26.0 de DOFUS est désormais disponible à cette adresse :


Nouveau contenu :

Système de challenge :

Lors
de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à
l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont
réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les
probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience
gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur
difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats
en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque
joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le
challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats
effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui
peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont
facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les
challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette
fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de
casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier
leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de
risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges.
Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres
challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Quêtes JCJ :

Depuis
la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes
répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions
d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette
quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que
celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un
lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le
combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête
est validée et le personnage gagne une récompense en points
d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette
quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la
possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a
aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a
validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon
"intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes
personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter
les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes
et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions
équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de
nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de
proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via
les combats JCJ.

Invasions de monstres :


Certaines
créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu
(en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces
zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors
localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce
système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement
réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours
de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres
zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre
plus dynamique le monde de DOFUS.

Modifications et corrections :

Conquête de territoire et JCJ :



  • Le
    fonctionnement des prisons a été modifié afin de rendre moins
    pénalisantes les défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en
    prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir
    immédiatement est fixée à 1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du
    personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités
    appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but
    d'inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ.
  • Les
    villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées
    mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc
    désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les zones
    mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur
    alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de
    conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et
    d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être
    attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
  • Les personnages qui
    lancent les agressions ne perdent plus de points d'honneur si le combat
    n'est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de
    régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon
    équilibrée, mais qui n'étaient plus équilibrées une fois que des
    personnages alliés rejoignaient l'équipe du personnage agressé.
  • Les
    personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des combats de
    prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en attaque). Nous
    avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur lors des combats
    de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats,
    en défense comme en attaque. Cette modification risque d'entraîner une
    génération de points d'honneur importante à long terme et donc une
    augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble des joueurs. Cette
    modification est temporaire, les personnages perdront de nouveau des
    points d'honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons
    avoir mis en place un système plus équilibré. En attendant, nous
    préférons inciter les joueurs à participer.
  • Les combats de
    prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe gagnante quel que
    soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a aucune défense), mais
    les gains de points d'honneur sont pondérés par la différence de niveau
    des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer cette modification pour
    ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l'initiative de participer
    aux combats et qui ne rencontrent pas d'équipe adverse d'un niveau
    suffisant.
  • La formule de gains de points d'honneur est
    modifiée, il n'est plus possible de perdre plus d'un grade lors d'une
    défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors
    d'un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les
    pertes et les gains de points d'honneur.
  • Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :


    • 1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
    • 2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
    • 3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
    • 4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
    • 5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.


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Message  Suto Mar 2 Déc - 20:35

Système de reconnexion en combat :

Le
système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble
des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat
après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les
personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat
après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au
sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est
déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un
personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30
secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps
au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en
combat.

Sorts :

  • Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
  • Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
  • Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.


Sanctuaire des familiers :


Le
fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont
désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers
différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel
de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour
faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin
d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Monstres :

  • Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.


Serveur héroïque :



  • Les
    personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d'un
    bonus supplémentaire d'expérience doublée (soit au total, des gains
    d'expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique)
    lorsqu'ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum
    qu'ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage. Exemple
    concret : un personnage atteint le niveau 50, il meurt, le joueur qui
    reprend ce même personnage dispose alors d'une vitesse d'expérience
    doublée jusqu'au niveau 50, même si son personnage meurt plusieurs fois
    entre temps. Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de
    l'expérience avec le bonus classique du serveur héroïque (gains
    d'expérience multipliés par trois). Cette modification permet de rendre
    le jeu moins frustrant en cas de perte d'un personnage (puisque la
    progression sera plus rapide) et permet au joueur de profiter d'un
    mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son
    personnage (qui ne peut que progresser).
  • Les objets qui
    devaient être obtenus avec une probabilité de 100 % (ressources des
    protecteurs de ressources par exemple) sont désormais obtenus avec une
    probabilité de 100 % et non plus 95 %.


Quêtes :


  • Problème
    de livraison : Etape "A la recherche du nouveau livreur" : l'objet
    "Fiche à remplir" fonctionne désormais correctement et ne donne plus
    deux fiches différentes.
  • La mission pour obtenir le niveau 32
    de l'alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent
    correctement le joueur.
  • Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :


    • Kartier Tremai se met à table
    • La potion de lèche-bottes
    • Les Dents de la Mère Verumacha
    • Qui veut la peau du wabbit



Guildes :

Un
nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un
membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage
d'expérience qu'il donne à sa guilde.

Montures :

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.

Client :


  • Le
    client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par
    le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos
    habitudes de jeu. Ces informations sont anonymes, ne sont collectées
    qu'une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu'à des fins
    statistiques.
  • La possibilité de trier les objets par prix de
    revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue
    obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des
    ressources aux PNJ.
  • Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.


Divers :


  • Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
  • Nous
    avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu
    afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de
    gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les
    implications et conséquences de cette modification.
  • Il est
    désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué
    par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes auparavant), nous
    avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de
    monstres invoqués simultanément dans une arène. Ces modifications
    permettent de limiter les problèmes de blocage d'arène avec des groupes
    de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon
    déroulement des combats en arène.
  • Les chevaliers qui protègent
    les personnages d'alignement neutre rejoignent désormais les groupes de
    joueurs dont le groupe est fermé.
  • La gestion des zones
    d'agression des monstres est corrigée, les monstres agressent
    correctement les personnages qui traversent leur zone d'agression.


Intelligence artificielle :


Nous
travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration globale de
l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les
invocations du jeu.
Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l'IA :

  • Détection
    des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles
    par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur
    tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes
    actions. Cette correction permet de limiter les comportements
    incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles,
    effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent
    plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions.
  • Désenvoûtement
    : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA
    calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un
    désenvoûtement.
  • Utilisation des PA et PM : les monstres
    utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions
    d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux
    gérés par l'IA.
  • Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère
    plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant
    correctement la nouvelle position de ses cibles.
  • Comportement
    dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par
    exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur
    sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce
    comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour
    lancer leurs sorts de soutient.
  • Tentative d'invocation : les
    monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité
    (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).
  • Gestion
    des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de
    déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. les monstres au
    comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne
    fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par
    exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible
    hors de portée des attaques ennemies.
  • Gestion des zones
    d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule
    vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets
    s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un
    adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un
    adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et
    en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre
    capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou
    ennemis proches.
  • Gestion des glyphes : les monstres prennent
    désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu,
    ils évitent de rester sur une glyphe aux effets négatifs et cherchent à
    se placer sur les glyphes aux effets positifs.


Nous
utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des
invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des
répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations
du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à
propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les
monstres et invocations.

Exemple de retour :
Coordonnées : 5,-26
Personnages présents en combat : Sacrieur, Sadida
Monstre concerné : Tofu
Description
du problème : le Tofu passe devant le Sadida (en passant dans sa zone
de tacle) pour frapper à distance le Sacrieur. Il frappe puis se place
au corps à corps du Sacrieur.
Comportement souhaité : le Tofu
devrait attaquer le Sadida ou le Sacrieur et s'éloigner au maximum de
ses adversaires en évitant les zones de tacles.
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Message  Suto Jeu 4 Déc - 18:27

Le serveur de test a été relancé et mis à jour.

Voici la liste des modifications apportées :

Challenge :


  • Le challenge cruel ne prend plus en compte les invocations ennemies.
  • Le
    challenge nomade fonctionne désormais lorsque les personnages reçoivent
    des boosts de PM (qui n'étaient pas pris en compte avant).
  • Les
    challenges sont désormais visibles pour les spectateurs (ces derniers
    restent affichés si l'on quitte le combat avant qu'il se termine, ce
    bug sera corrigé prochainement).
  • Les récompenses des challenges
    sont en cours d'équilibrage (meilleure prise en compte du nombre de
    participants dans les récompenses entre autre), nous mettrons à jour
    ces récompenses sur le serveur de test la semaine prochaine.


Invasions :


  • Les
    invasions de Chafers dans les bois de Litneg et les invasions de Bworks
    dans la montagne basse des Craqueleurs sont activées.


Quêtes JCJ :


  • Les quêtes sont disponibles depuis les milices de Bonta et de Brâkmar.


Donjon familier :

  • La nouvelle version de ce donjon est disponible.


Monstre :


  • Piralak : le sort Eau-de-Vie fonctionne correctement.


Divers :


  • L'invocateur
    d'une pierre d'âme en arène n'est plus contraint par le délai de 10
    minutes avant d'attaquer son propre groupe de monstres.


Intelligence artificielle :


  • L'épée volante et le Piralak se déplacent et frappent correctement.
  • L'invocation
    de Craqueleur évite désormais de sortir d'une zone de tacle pour
    utiliser son sort Protection de granit sur un allié.
  • Les invocations utilisent désormais en priorité leurs sorts sur leur invocateur plutôt que sur elles-mêmes.
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Message  Suto Mar 9 Déc - 23:08

Un nouveau patch est disponible en relançant le client DOFUS bêta 1.26.0.

Modifications apportées :

  • Les problèmes de mots de passe invalides lors de la connexion sont corrigés.
  • Les défis sont correctement effacés lorsque l'on quitte le mode spectateur.
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Message  Suto Mer 10 Déc - 20:59

Le Destin d'Oto Mustam Salut à tous
bande de larves rampantes et baveuses, misérables vers de terre mortels
sous les pas de Rushu (il chausse du 1.227), que l'enfer vous embrase,
que l'hiver vous enrhume, vive Djaul! Vive Brakmar! etc.

Mon nom est Oto Mustam, oui, c'est bien moi, en fer et en os: je suis le Gardien du monde des mortels où les âmes ne sont pas recyclées.

Vous
êtes déjà plus de 650.000 à avoir trépassé sur mes terres. Pas mal mais
peut mieux faire. Le Serveur Héroïque, dont j'ai la charge, peut être
sujet à évolution.

Les idées que j'ai en tête, je vous les donne
en pâture, massacrez-les par le débat, dites moi un peu quels sont vos
rêves et je les exaucerai pour me délecter mieux du désespoir que vous
aurez d’en être privés au jour du trépas:

DYNAMIQUE DE GROUPE:

- faciliter l’accès aux guildalogemmes

>>>
L’accès libre aux guildalogemmes permettrait à qui le souhaite de créer
sa guilde. L’objectif serait donc moins d’obtenir une guildalogemme que
de créer un groupe cohérent de joueurs souhaitant jouer ensemble.
L’effort sera donc porté sur les activités et l’organisation de la
guilde plutôt que sur sa seule création.

- interdiction pure et simple du multicompte

>>>
L'objectif serait de renforcer le lien entre les joueurs en
encourageant une dynamique de groupe. Seul, un aventurier ne survit pas
longtemps : l’interdiction du multicompte obligerait les joueurs à
s’associer, à compter les uns sur les autres… Elle empêcherait aussi
qu’un joueur unique puisse se hisser à haut niveau sans recourir aux
autres. De plus, côté pratique, elle permet de favoriser les
initiatives Role-play… sans compter qu’il y a une question de cohérence
à prendre en compte, puisque le multicompte est déjà interdit en PvP.

NOTA
: il serait toujours possible de posséder plusieurs comptes avec des
personnages sur ce serveur, mais pas de les connecter en même temps.

ROLE-PLAY:

- Un Forum dédié au serveur héroïque

>>>
Il ne s'agirait plus d'une "section de forum" mais d'un forum à part
entière. Même si ce forum ne sera pas uniquement Role-Play, il
encouragera ces initiatives et mettra en valeur les textes et les
échanges RP.

-Une distinction RP pour les joueurs RP

>>>
L’idée est de permettre aux joueurs RP de se distinguer en jeu les uns
les autres. Cela peut se faire grâce à un symbole qui s’afficherait
dans le nom du personnage : les joueurs RP pourraient ainsi se
reconnaître entre eux et s’adonner au Roleplay sans se heurter à
l’incompréhension de joueurs non initiés, et sans pour autant que leur
activité roleplay ne dérange les dits « non-initiés ».

ANIMATION :

-Animations renforcées

>>>La
possibilité d’organiser des events pour et par les joueurs serait
facilité, grâce à une équipe de Maîtres du Jeu beaucoup plus large,
dont le recrutement serait facilité grâce au Forum dédié et à la mise
en valeur du RolePlay.

-Des distinctions personnalisées

>>>Un
postulat : on ne joue pas à la version héroïque de DOFUS comme on
jouerait à la version classique. L’implication dans le jeu est
différente et, pour que l’intérêt dans ce mode de jeu soit viable, il
faut qu’il se porte au-delà de l’équipement ou du niveau du personnage.
Pour cela, des distinctions seraient accordées aux joueurs qui
s’impliquent au niveau communautaire, comme par exemple : la
possibilité d’avoir un skin (= représentation du personnage en jeu)
différent, d’avoir un avatar (= représentation du personnage sur le
forum) différent, d’avoir des objets personnalisés, etc.

A présent je vous laisse commenter mes propos, j’apprécierai que vous précisiez si vous jouez déjà sur le serveur Oto-Mustam ou pas.

Et dans tous les cas je vous maudis au nom de RUSHU, que l’ombre soit sur vous, Ô aventuriers !

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Message  Suto Jeu 11 Déc - 18:35

Voici quelques explications à propos de la refactorisation du système de dégâts dans DOFUS :


Modification des effets déclenchés

Les
effets qui s’appliquaient suite à l’activation de déclencheurs (pertes
ou des gains de points de vie, pertes de PA/PM etc.) sont désormais
appliqués après l’activation de ces déclencheurs.
Par exemple,
auparavant un Sacrieur sous l’effet du sort Coagulation (gain de points
de vie à chaque fois que des dommages sont reçus) gagnait des points de
vie avant de recevoir les dégâts, désormais il gagne des points de vie
après avoir reçu les dégâts.
En revanche, aucun effet n’est
déclenché après un effet indirect (gain ou perte de points de vie sur
plusieurs tours, perte de PA/PM sur plusieurs tours etc.). Ce
fonctionnement est identique à celui déjà utilisé dans les versions
précédentes de DOFUS.
Par exemple, les bonus des châtiments ne sont
pas appliqués sur les poisons qui occasionnent des dégâts de façon
indirecte, en début ou en fin de tour.
Les effets appliqués par des déclencheurs, ne sont appliqués que sur les cibles qui activent les déclencheurs.
Par
exemple, un personnage sacrifié ne subira pas les pertes de points de
vie classiques et n’activera donc pas les déclencheurs basés sur les
pertes de points de vie.

Modification des protections

Les
protections (réduction de dégâts, renvoi de dommages, renvoi de sort,
dérobade, chance d’Écaflip, Sacrifice etc.) sont actives sur toute
attaque directe, et sont toujours calculées dans le même ordre :

  • Sacrifice
  • Renvoi de sort
  • Esquive (Sort Dérobade par exemple)
  • Réductions fixes
  • Renvois de dommages
  • Réductions en pourcentages
  • Effets "Multiplie les dommages ou soigne" (Chance d’Écaflip par exemple).


Certaines protections sont actives même si la source de dégât est indirecte :

  • Réduction en pourcentage
  • Protections apportées par l’équipement


Description du fonctionnement des protections contre les dégâts :

Sacrifice :

Echange
la position de la cible avec celle du Sacrieur, la nouvelle cible
reçoit les dommages à la place de l'ancienne. Ne permet qu'un seul
échange de position avec une même cible si plusieurs personnages
sacrifiés sont touchés par un même sort. Aucune protection de la cible
d’origine n'est prise en compte, seules les protections de la cible qui
reçoit les dommages sont prises en compte.
Si un Sacrieur reçoit des
dégâts en prenant la place d’un personnage sacrifié, il déclenche ses
propres effets sur perte de points de vie (tels que les châtiments ou
la coagulation) à la place de la cible.

Renvoi de sort :

L’effet
est intégralement renvoyé au lanceur. Toutes les protections du lanceur
initial du sort sont prises en compte, à l’exception du renvoi de sort
et des renvois de dommages.
La cible devient le lanceur du sort, les
gains de vie ou de PA occasionnés par les sorts de vol de vie ou de PA
sont donc transférés à la cible.
S’il s’agit d’un effet de dégât, la
cible réduit les dommages avec ses réductions fixes et ses réductions
en pourcentages avant de renvoyer le sort (les effets du sort renvoyé
sont donc plus faibles que les effets du sort initial). Le lanceur du
sort réduit également les dommages renvoyés par un renvoi de sort avec
ses protections fixes et en pourcentage (les renvois de dommages du
lanceur de sort ne sont pas pris en compte).
Le lanceur du sort qui
reçoit les dommages renvoyés, déclenche les effets basés sur des
déclencheurs (Châtiments et Coagulation par exemple).

Esquive :

Lorsqu’un
effet d’esquive (avec le sort Dérobade par exemple) est déclenché, la
cible ne reçoit aucun dégât et change de position (recule d’une case
avec le sort Dérobade). Les effets d’esquive peuvent être déclenchés
grâce aux dégâts reçus par les renvois de sorts ou par les renvois de
dommages. Les dommages reçus à cause d’un sacrifice déclenchent les
effets d’esquive. Les effets d’esquive sont déclenchés uniquement
lorsque l’attaquant est au corps à corps de sa cible. Les effets
d’esquive sont cumulables, chaque effet cumulé augmente les chances
d’esquiver une attaque.

Renvois de dommages :

Les
dégâts renvoyés ne peuvent pas être plus importants que les dégâts
potentiellement reçus par la cible. Lorsqu’une cible qui dispose
d’effets de renvoi de dommages est ciblée par une attaque, la cible
réduit les dommages de l’attaque avec ses résistances fixes, puis avec
les résistances fixes apportées par les effets de renvoi de dommages,
puis avec ses résistances en pourcentage. Les dommages qui ont
traversés ces résistances peuvent ensuite être potentiellement renvoyés
à l’adversaire, qui les réduira avec ses résistances fixes puis avec
ses résistances en pourcentage.
Ainsi, si le personnage A (10 de
résistance fixe et 10 % de résistance) attaque le personnage B (10 de
résistance fixe, 20 de renvoi de dommages fixes et 10 % de résistance)
avec une attaque de 100 points de dommages, le personnage B va réduire
cette attaque de 10 points puis de 20 points et enfin de 10 %. Le
personnage B va donc recevoir 63 de dommages et ne va en renvoyer que
18 (son renvoi de dommages de 20 va être réduit par sa résistance en
pourcentage). Le personnage A va ensuite réduire ce renvoi de 10 points
puis de 10 %, pour recevoir au final 7 points de dommages.
Ce
système de calcul permet de s’assurer que les dommages renvoyés
correspondent aux dommages prévenus par la protection du renvoi.
Les effets de renvoi de dommages ne peuvent pas renvoyer les renvois de dommages.
Les effets de renvoi de sorts ne peuvent pas renvoyer les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages.
Les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages n’activent pas les effets qui sont déclenchés par les prises de dégâts.


Effet « multiplie les dommages ou soigne » :

Cet
effet s’applique sur toutes les sources de dégâts (renvoi de dommages,
dommages occasionnés via un sacrifice, renvoi de sorts etc.) sauf sur
les dégâts indirects (dommages appliqués en début ou fin de tour par
exemple).
Cet effet n’est pas cumulable, c’est l’effet le plus ancien qui est pris en compte.

Ordre des cibles d’un sort de zone

Les
cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même
ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été
lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont
à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre
exact de détermination des cibles.
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Message  Suto Lun 15 Déc - 19:51

Version 1.26.0
La version 1.26.0 sera disponible le 16/12/08.

Les
utilisateurs de la version 1.25 de DOFUS n'auront qu'à relancer leur
client le 16/12/08 après la maintenance hebdomadaire, la mise à jour
s'effectuera automatiquement.
Les utilisateurs de la version 1.25 au
format ZIP pourront télécharger un patch au format ZIP le 16/12/08
après la maintenance hebdomadaire.

Nouveau contenu :

Système de challenge :

Lors
de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à
l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont
réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les
probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience
gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur
difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats
en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque
joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le
challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats
effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui
peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont
facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les
challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette
fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de
casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier
leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de
risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges.
Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres
challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Quêtes JCJ :

Depuis
la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes
répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions
d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette
quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que
celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un
lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le
combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête
est validée et le personnage gagne une récompense en points
d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette
quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la
possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a
aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a
validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon
"intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes
personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter
les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes
et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions
équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de
nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de
proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via
les combats JCJ.

Invasions de monstres :


Certaines
créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu
(en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces
zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors
localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce
système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement
réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours
de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres
zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre
plus dynamique le monde de DOFUS.

Modifications et corrections :

Conquête de territoire et JCJ :



  • Le
    fonctionnement des prisons a été modifié afin de rendre moins
    pénalisantes les défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en
    prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir
    immédiatement est fixée à 1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du
    personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités
    appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but
    d'inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ.
  • Les
    villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées
    mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc
    désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les zones
    mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur
    alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de
    conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et
    d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être
    attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
  • Les personnages qui
    lancent les agressions ne perdent plus de points d'honneur si le combat
    n'est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de
    régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon
    équilibrée, mais qui n'étaient plus équilibrées une fois que des
    personnages alliés rejoignaient l'équipe du personnage agressé.
  • Les
    personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des combats de
    prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en attaque). Nous
    avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur lors des combats
    de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats,
    en défense comme en attaque. Cette modification risque d'entraîner une
    génération de points d'honneur importante à long terme et donc une
    augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble des joueurs. Cette
    modification est temporaire, les personnages perdront de nouveau des
    points d'honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons
    avoir mis en place un système plus équilibré. En attendant, nous
    préférons inciter les joueurs à participer.
  • Les combats de
    prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe gagnante quel que
    soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a aucune défense), mais
    les gains de points d'honneur sont pondérés par la différence de niveau
    des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer cette modification pour
    ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l'initiative de participer
    aux combats et qui ne rencontrent pas d'équipe adverse d'un niveau
    suffisant.
  • La formule de gains de points d'honneur est
    modifiée, il n'est plus possible de perdre plus d'un grade lors d'une
    défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors
    d'un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les
    pertes et les gains de points d'honneur.
  • Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :


    • 1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
    • 2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
    • 3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
    • 4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
    • 5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.



Système de reconnexion en combat :


Le
système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble
des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat
après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les
personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat
après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au
sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est
déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un
personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30
secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps
au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en
combat.

Sorts :

  • Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
  • Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
  • Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.


Sanctuaire des familiers :


Le
fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont
désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers
différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel
de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour
faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin
d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Monstres :

  • Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.


Serveur héroïque :



  • Les
    personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d'un
    bonus supplémentaire d'expérience doublée (soit au total, des gains
    d'expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique)
    lorsqu'ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum
    qu'ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage. Exemple
    concret : un personnage atteint le niveau 50, il meurt, le joueur qui
    reprend ce même personnage dispose alors d'une vitesse d'expérience
    doublée jusqu'au niveau 50, même si son personnage meurt plusieurs fois
    entre temps. Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de
    l'expérience avec le bonus classique du serveur héroïque (gains
    d'expérience multipliés par trois). Cette modification permet de rendre
    le jeu moins frustrant en cas de perte d'un personnage (puisque la
    progression sera plus rapide) et permet au joueur de profiter d'un
    mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son
    personnage (qui ne peut que progresser).
  • Les objets qui
    devaient être obtenus avec une probabilité de 100 % (ressources des
    protecteurs de ressources par exemple) sont désormais obtenus avec une
    probabilité de 100 % et non plus 95 %.


Quêtes :


  • Problème
    de livraison : Etape "A la recherche du nouveau livreur" : l'objet
    "Fiche à remplir" fonctionne désormais correctement et ne donne plus
    deux fiches différentes.
  • La mission pour obtenir le niveau 32
    de l'alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent
    correctement le joueur.
  • Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :


    • Kartier Tremai se met à table
    • La potion de lèche-bottes
    • Les Dents de la Mère Verumacha
    • Qui veut la peau du wabbit



Guildes :

Un
nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un
membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage
d'expérience qu'il donne à sa guilde.

Montures :

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.

Client :


  • Le
    client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par
    le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos
    habitudes de jeu. Ces informations sont anonymes, ne sont collectées
    qu'une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu'à des fins
    statistiques.
  • La possibilité de trier les objets par prix de
    revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue
    obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des
    ressources aux PNJ.
  • Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.


Divers :


  • Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
  • Nous
    avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu
    afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de
    gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les
    implications et conséquences de cette modification.
  • Il est
    désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué
    par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes auparavant), nous
    avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de
    monstres invoqués simultanément dans une arène. Ces modifications
    permettent de limiter les problèmes de blocage d'arène avec des groupes
    de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon
    déroulement des combats en arène.
  • Les chevaliers qui protègent
    les personnages d'alignement neutre rejoignent désormais les groupes de
    joueurs dont le groupe est fermé.
  • La gestion des zones
    d'agression des monstres est corrigée, les monstres agressent
    correctement les personnages qui traversent leur zone d'agression.


Modifications apportées par rapport à la version bêta 1.26 :


  • Les
    différents retours de la communauté que nous avons obtenus à propos des
    modifications apportées à l'IA n'étant pas concluants, nous avons
    décidé de ne pas intégrer dans la version 1.26.0 les modifications de
    l'IA disponibles dans la version bêta 1.26.0. C'est donc l'IA
    disponible dans la version 1.25 de DOFUS qui sera utilisée dans la
    version 1.26.0. Nous continuerons de tester et d'améliorer l'IA sur le
    serveur de test dans les prochains mois.
  • Un phénix de
    résurrection est désormais disponible sur l'île du Minotoror. Les
    personnages qui meurent sur l'île du Minotoror réapparaissent autour de
    ce phénix lorsqu'ils sont transformés en fantôme.
  • Les
    personnages qui meurent dans le Village des Zoths réapparaissent
    désormais dans le Cimetière du village des Zoths lorsqu'ils sont
    transformés en fantôme. Ce cimetière est situé à proximité du Cimetière
    de l'île d'Otomaï.
  • Les familiers à affronter dans le sanctuaire des familiers peuvent donner des poudres d'Eniripsas en fin de combat.
  • La carte globale de DOFUS est mise à jour, les sous-zones qui s'affichent en surimpression sont à jour.
  • Les
    caractéristiques des monstres à affronter et à incarner du sanctuaire
    des familiers sont modifiées pour rendre les combats plus rapides.
  • Il
    n'est plus possible en combat de se téléporter dans les zones qui sont
    inaccessibles via les déplacements classiques et qui ne contiennent pas
    d'ennemis ou de positions de départ.
  • Les points investis dans
    les sorts Contre, Protection Aveuglante et Renvoi de Sort sont rendus
    suite aux modifications sur la gestion des renvois de dégâts qui sont
    désormais réduits par les protections de la cible puis du lanceur du
    sort.
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Message  Suto Mer 17 Déc - 21:21

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour exceptionnelle des serveurs du 18/12/08 :


  • La
    désignation des cibles pour les quêtes JCJ est modifiée, le serveur
    tente désormais d'attribuer des cibles en prenant en compte les
    critères suivants :

    • La cible doit être si possible dans une zone où les agressions sont autorisées.
    • La
      cible doit avoir un niveau le plus proche possible de celui qui lance
      la quête (et pas uniquement dans l'intervalle de niveau suffisant pour
      gagner des points d'honneur).
    • La cible doit si possible avoir
      une quête JCJ en cours (ce critère permet de désigner en priorité des
      cibles qui sont disposées à faire des combats PVP).

  • Le système de désignation de cibles pour les quêtes JCJ est amélioré et inclut désormais plus de cibles potentielles.
  • Les
    parchemins d'ordre d'exécution inutilisés sont correctement retirés de
    l'inventaire lorsqu'un personnage complète une quête JCJ.
  • Les challenges Fossoyeur et Jardinier prennent en compte les sorts qui ne sont pas dans la barre de raccourcis des sorts.
  • Les challenges Nomade et Statue n'échouent plus en fin de combat lorsque le dernier ennemi meurt grâce à un piège ou un glyphe.
  • Les montures non équipées sont affichées correctement après une reconnexion.
  • Les déclencheurs basés sur les gains de points de vie, les pertes de PM et de PA, s'activent correctement.
  • Les zones d'agression des monstres dont le point de réapparition est fixe ne changent plus entre les combats.
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Message  Suto Jeu 18 Déc - 12:30

Attention : Problèmes avec les zones d'agression des monstres
ATTENTION !

Certains
monstres sont soudainement devenus très agressifs (il s'agit d'un
problème que nous sommes en train de corriger), notamment les Mineurs
Sombres et les Monstres de l'île d'Otomaï...
Il est possible qu'il y en ait d'autres, nous n'avons pas encore établi de liste complète.

Soyez
prudents lorsque vous vous promenez si vous ne voulez pas combattre, à
plus forte raison sur le serveur Oto Mustam, car ces créatures
pourraient vous attaquer sans préavis.

Ce problème sera corrigé lors d'une maintenance exceptionnelle de 30 minutes environ à 12h.


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Message  Suto Sam 20 Déc - 12:30

Nous avons identifié un problème avec les retraits de PA occasionnés
par les glyphes et les pièges, la sagesse du lanceur du sort n'est pas
correctement prise en compte dans le calcul des esquives de la cible.
Notre équipe essaiera de corriger cela dans les jours à venir.


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Message  Suto Lun 22 Déc - 23:29

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 23/12/2008
Bonjour,

Lors
de la maintenance hebdomadaire du mardi 23 décembre, voici la liste des
éléments qui vont être modifiés en jeu. La maintenance aura lieu comme
tous les mardis dans le créneau de 7h à 9h.

- La possibilité de lancer des défis en arènes est supprimée.
-
Les faiblesses ne sont plus prises en compte sur les renvois de dommage
et renvois de sorts, ce qui permettait précédemment de multiplier les
dommages renvoyés. Seules les résistances seront appliquées pour
réduire ces renvois, la résistance minimale est désormais fixée à 0%
pour le calcul du renvoi.
- La zone d'agression anormale de certains monstres suite à une maintenance serveur est corrigée.
-
Les invocations (alliées, ennemies) sont ignorées dans les calculs de
validité des challenges, seules les créatures présente au lancement du
combat sont concernées par les contraintes du challenge. Le problème
des invocations terminant le combat en invalidant le challenge est en
cours de correction et sera appliqué lors d'une prochaine maintenance.


Mise à jour le 22/12 :
-
Pour faire face à l'afflux de joueurs de ces vacances scolaires,
l'accès au serveur Jiva est bloqué aux seuls comptes ayant déjà un
personnage sur ce serveur. Les nouveaux comptes ne possédant pas de
personnage sur Jiva ne peuvent pas y accéder. Le parrainage permet
néanmoins de rejoindre son parrain s'il s'y trouve. Cette mesure sera
levée dès que la fréquentation du serveur aura diminué.
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Message  Suto Mar 23 Déc - 14:20

Maintenance du site du Support La
création de ticket sera indisponible du mardi 23 décembre, 10h00, au
mercredi 24 décembre, 9h, afin de procéder à une maintenance des bases
de données. Les tickets en cours restent accessibles.

Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée


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Message  Suto Ven 9 Jan - 20:25

Attention : rappel sur les mails de Phishing
Suite à une recrudescence de cas de joueurs victimes de mails de phishing (phi quoi ?), un petit rappel s'impose :

Ni Ankama ni ses bénévoles ne vous demanderont jamais le mot de passe de votre compte !
Et tous les échanges avec le support se font directement dans les tickets sur le site http://support.ankama.com et jamais par mail.

Par
ailleurs, ce n'est pas parce que vous recevez un mail envoyé par
support@ankama-games.com qu'il s'agit vraiment d'un mail envoyé par
Ankama. L'adresse affichée de l'expéditeur des mails peut être facilement falsifiée et n'est en aucun cas un gage de sécurité. Vérifiez toujours que les liens donnés dans ces mails sont bien des sites officiels Ankama (liste).

Plus d'informations sur le phishing dans les dossiers du site du Support Ankama : http://support.ankama.com/fr/dossiers/phis...e-phishing.html
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Message  Suto Ven 9 Jan - 20:26

Version Bêta 1.26 bis
Bonjour,

La 1.26 est sortie mais sans toutes les modifications annoncées ...
Et oui la nouvelle IA (les comportements des monstres et des invocations) n'a pas été intégrée à la 1.26.
Ceci est dû à la difficulté de prendre en compte tous les cas possibles (voir http://devblog.dofus.com/fr/billets/53-ia.html).

Nous avons encore besoin d'équilibrer les actions des monstres et des invocations.
Pour cela nous faisons appel à vous.
A vous de nous donner votre avis sur les monstres et les invocations.

Nous prendrons en considération vos retours pour équilibrer le fonctionnement des monstres.

Pour cela une seule marche à suivre :
Aller sur le serveur de test (dans un client dofus, options avancées, accéder au serveur de test).
Tester ...
Identifier ce qui ne va pas (ou ce qui va mieux) et le dire via le support (beaucoup plus pratique pour moi) : http://support.ankama.com/fr/faq/515-serve...est-beta-1-26-0 (pour ceux qui n’ont pas accès au support, faites le via le forum dans la rubrique "serveur de test").

Merci à tous et bons tests !

LaeTux


Ce message a été modifié par LaeTux - Aujourd'hui, 11:16.
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Message  Suto Lun 12 Jan - 11:10

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 13/01/2009
Cartes :

- Les agressions sont désormais possibles dans toute la zone de Tainéla.
- Les agressions sont impossibles sur la carte du phénix du cimetière Koalak.

Objets :

- Les bonus de la panoplie Mystère sont corrigés, le premier bonus de panoplie est appliqué lorsque deux objets sont équipés.

Quête :

-
La quête de Brâkmar pour obtenir le niveau d'alignement 22 est
corrigée. Le dialogue du PNJ Jiaye Djaul s'affiche à nouveau
correctement.
- Les PNJ qui donnent les quêtes JCJ ne retirent plus 99999 parchemins mais seulement 25.


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