Les news officielles
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Re: Les news officielles
Modifications apportées à la version 2.0 le 15/12/09
Personnages :
- L’Eniripsa
féminin est légèrement corrigée afin que les teintes claires soient
moins colorées lors de la création de personnage. L’opacité des ailes
est augmentée.- Les mains du Sacrieur masculin ne se colorent plus lors de l’utilisation des attitudes (« emotes »).
- Les
mains du Pandawa masculin, du Xélor féminin, du Féca masculin et de
l’Osamodas féminin se colorent désormais correctement lors de
l’attitude « Montrer son arme ».- L’aura de puissance et l’aura
vampyrique s’affichent désormais correctement dans toutes les
directions pour les Ecaflip, Sram et Sadida féminins.
Monstres :
- Les protecteurs des céréales, des arbres et des minerais s’affichent désormais correctement en jeu.
- La taille et les animations des Bandits Manchots sont corrigées.
- Les animations et les sons du Milicien d’Amakna, de Edass le trouble-fête, du Roublard et du Chef du convoi sont corrigés.
- Nomekop le Crapoteur possède désormais correctement son épée dans le dos lors de ses animations.
- Le Chêne Mou est refait afin de mieux s’intégrer aux décors.
- Les animations de marche et de course du Champaknyde et du Champodonte sont refaites.
Montures :
- L’attaque au corps-à-corps et les animations d’échec critique fonctionnent désormais correctement sur une Dragodinde.
Animations :
- Les animations statiques des prismes de conquête sont supprimées. Les animations d’attaque et de mort des prismes sont revues.
- L’animation du lancement de sort Double du Sram est refaite.
- L’animation de pêche est améliorée.
Équipements :
- Les icônes d’inventaire du Dantgoule, du Bouclier d’entraînement et de la Ceinture Dracochoune sont corrigées.
- La colorisation des équipements Bonnet Toual, Cape Aillé et Cape Hadosse fonctionne désormais correctement en jeu.
- Le Bonnet Spairance s’affiche désormais correctement de profil.
- La Cape du Minotoror s’affiche désormais correctement de trois-quarts dos.
- Le marteau du Forgemage est refait.
- De nombreuses armes dont l’apparence ne correspondait pas en jeu sont corrigées.
Cartes et zones :
Corrections :
- De nombreuses interactions sont corrigées.
- De nombreux problèmes de blocage de ligne de vue et de mouvement sont corrigés.
- L’élément de décor permettant d’obtenir l’attitude « Saluer » dans le donjon des Forgerons est désormais interactif.
Améliorations :
- Le
déplacement des personnages est amélioré dans la quasi-totalité du
monde, les personnages préfèrent désormais se déplacer en suivant les
chemins tracés au sol.- L’auberge d’Amakna est refaite.
- L’apparence des fermes d’Amakna, Astrub et de la Plaine des Scarafeuilles est améliorée.
- Les salles des donjons sont désormais nommées.
- Les
zones suivantes sont améliorées graphiquement : Sanctuaire des
Dragoeufs, Donjon des Dragoeufs, Champs des Ingalsses, Ile de Moon,
Village des Eleveurs d’Otomaï et Plage d’Otomaï.
Améliorations en cours :
- La Forêt Maléfique sera refaite.
- Les intérieurs (Milices et Tours des Ordres) de Bonta et de Brâkmar seront refaits.
Interfaces :
- Le menu pour se déconnecter ne passe plus en dessous de certaines interfaces.
- Lors de la création de personnage, le changement de classe est affiché de façon plus fluide.
- Les
liens vers les sites internet Ankama (pour s’abonner, ou retrouver son
mot de passe par exemple) fonctionnent correctement et pointent vers
les pages internet dans la même langue que celle utilisée par le client.- L’interface de suppression de personnage est améliorée.
- Après
une première validation des mentions légales, et tant que la version du
client DOFUS ne change pas, il n'est plus demandé de nouvelles
validations des textes, même lorsque l’on change de personnage ou après
une déconnexion.- Dans l’interface d’oubli de sort, l’icône des sorts et leurs infobulles sont désormais affichées.
- L’utilisation
de la molette de la souris dans la zone d’accès rapide aux sorts, aux
objets ou aux attitudes, permet désormais de changer de page.- La vitesse de défilement dans le menu des options est augmentée.
- Les
options sont correctement conservées même après avoir vidé le cache
(les paramètres des onglets de l’interface de discussion sont également
conservés).- Le nombre de particules (dans les Fées d’artifice
par exemple) est désormais déterminé par le choix de qualité graphique
choisi dans les options.- L’horloge est désormais disponible dans le médaillon central.
- La
fiche d’artisan (qui apparaît en demandant plus d'informations sur un
personnage de la liste des artisans) fonctionne correctement.- L’interface de partage de maison avec sa guilde est corrigée.
- Dans l'interface de mariage, l'image du conjoint est désormais visible même si celui-ci est sur une monture.
- En combat, l'apparence des chiffres affichés au dessus des personnages est améliorée pour la police avancée.
- L’ouverture de la carte du jeu arrête désormais les déplacements en cours du personnage.
- Le changement de personnage est désactivé pendant un combat.
- La
liste d’amis est correctement remise à jour même lorsque l’on active ou
désactive le filtre permettant d’afficher les amis déconnectés.- Les
illustrations des maisons s’affichent correctement dans l’interface
d’achat de maisons et dans l’interface de maison de guilde.- La portée des armes équipées s’affiche correctement dans le grimoire.
- Après une reconnexion en combat, le bouton « Passer son tour » n’affiche plus le texte « Prêt ».
- Les droits associés aux membres des guildes sont désormais cohérents avec les droits affichés.
- Les
boutons permettant de saisir le code d’une maison ou d’un coffre sont
désormais affichés avec le même thème que celui utilisé pour les autres
boutons du jeu.- L’option « Signaler un joueur » n’apparaît plus (elle n’est pas encore fonctionnelle).
- Le groupe du joueur est correctement affiché après une reconnexion en combat.
- Les infobulles ouvertes en cliquant sur un lien peuvent désormais être fermées en cliquant dessus.
- La
gestion des transferts d’objets dans l’interface de forgemagie
coopérative est améliorée, le « glisser et déposer » (« drag and drop
») est désormais correctement géré dans chaque partie de l’interface.- Il n’est désormais plus possible de déplacer des runes de forgemagie alors que l’on essaye de réparer une arme.
- Dans
l’interface de forgemagie et de forgemagie coopérative, l’inventaire
des joueurs ne contient désormais que les objets utiles à la forgemagie
(armes, équipements, runes et potions de forgemagie et runes de
signature). Une case à décocher dans l’inventaire permet de désactiver
ce filtre.- L’énergie des dragodindes est désormais mise à jour dans l’interface de monture lorsque l’on nourrit sa dragodinde.
- La
fenêtre pour acheter et vendre des objets dans l’interface d’achat et
de vente aux PNJ et dans l’interface de configuration du mode marchand
apparaît désormais correctement. Cette fenêtre disparaissait parfois à
la suite d’une reconnexion.- De nouvelles informations sont affichées au survol de la barre d’expérience d’une guilde.
- Un
nouveau menu contextuel est disponible avec un clic droit sur objet
gagné en combat. Il permet d’accéder aux détails de l’objet.- Dans
l’interface des métiers, les probabilités de réussite des recettes
(pour tous les niveaux de complexité des recettes) sont désormais
affichées au survol des compétences.- La fermeture de la feuille
de personnage entraîne désormais la fermeture automatique de
l’inventaire si celui-ci a été ouvert par l’ouverture de la feuille de
personnage.- Lorsque les points de vie sont affichés sur deux
lignes (affichage des points de vie actuels et des points de vie
totaux), la seconde ligne n’est plus tronquée.- L’interface
d’artisanat prend désormais en compte les gains de niveaux dans le
métier en cours : les nouveaux emplacements d’ingrédients sont ajoutés
même si l’interface est en cours d’utilisation.
Interface de discussion (« Chat ») :
- La
sélection automatique d'un onglet après la fermeture du précédent
onglet actif est améliorée, et l'onglet "+" n'apparait plus s'il n'y a
pas la place nécessaire pour créer un nouvel onglet.- Le raccourci pour activer ou désactiver les messages de combat dans l'onglet actif fonctionne correctement.
- Le bouton du menu devient orange afin d’être plus visible.
- Une nouvelle option permet désormais de restaurer les réglages initiaux de l’interface de discussion.
- Il n’est plus possible de supprimer le dernier onglet de discussion.
- L’affichage de l’aide avec la commande « /help » est corrigé.
Raccourci clavier :
- La fenêtre indiquant que la connexion au serveur a échoué prend maintenant en compte les raccourcis clavier.
- L’utilisation
d’un raccourci clavier pour choisir un sort en combat n’indique plus la
cible sous le curseur comme invalide lorsque celle-ci est valide.
Tutorial :
- De nouvelles flèches sont ajoutées afin de mieux guider le joueur.
- Une reconnexion en combat contre l’épouvantail du tutorial n’engendre plus de comportements inappropriés du client.
- L’absence totale de raccourcis claviers dans le tutorial est un problème connu qui sera résolu dans une prochaine mise à jour.
Optimisation et performances :
- Les
performances du système d’affichage des textes du client sont
améliorées afin de réduire la consommation mémoire et les temps de
chargement.- Les infobulles au dessus des personnages joueurs et des monstres s’affichent désormais plus rapidement.
- Des fuites mémoire sont corrigées et permettent de réduire la consommation de mémoire du client DOFUS 2.0.
- L’affichage des ressources récoltables suivantes est optimisé : Chanvre, Orge, Seigle, Malt, Avoine, Riz, Frêne.
Combat :
- Les noms des personnages sont désormais correctement affichés.
- La
hauteur d’affichage des pertes de points de vie est désormais limitée
afin qu’elles restent visibles même pour les monstres dont la taille
est importante.- Les combats qui débutent après un changement de carte (dans certaines quêtes par exemple) fonctionnent désormais correctement.
- Les
effets des pièges et des glyphes possèdent désormais la bonne icône
dans la liste des effets qui affectent les personnages en combat.- Les soins du sort Châtiment Vitalesque ne sont plus modifiés par l’intelligence.
- Il n’est plus possible d’ignorer la durée de relance d’un sort en l’augmentant d’un niveau.
- Le fonctionnement des fins de combat et des abandons est amélioré.
- De nouvelles positions de placement sont ajoutées.
- Lors
du survol de l’épée d’un combat en cours de lancement, le curseur a
désormais un comportement normal une fois que le combat commence et que
l’épée disparaît. L’infobulle est supprimée correctement.- La durée des effets de type « Maîtrise d’arme » est affichée correctement.
- Le sort Corruption n’indique plus une aire d’effet s’étendant sur toute la carte, mais uniquement sur la cible.
Donjons :
- La réapparition des monstres dans la salle du sous-sol du Donjon des Scarafeuilles n’est plus immédiate.
Quêtes :
- La complainte du Chacha : l’objectif « Découvrir la carte Foire au poisson » se valide correctement.
Mini Wakfu :
- Le contenu Mini Wakfu est activé sur les serveurs francophones de DOFUS 2.0.
JCJ et conquête de territoires :
- Le nombre maximum de points d’honneur cumulable est désormais de 20000 points (au lieu de 18000).
- L’influence
du grade dans la perte de points d’honneur est corrigée : pour
atteindre et se maintenir au grade X, il faut gagner X combats sur 10.
Métiers :
- La pêche fonctionne correctement, les poissons réapparaissent normalement.
Objets :
- Les conditions « Posséder un objet » et « Ne pas posséder un objet » sont désormais correctement affichées.
- L’effet « Augmente les capacités d’un familier » est désormais correctement affiché.
- Les objets d’incarnation affichent désormais correctement le niveau de l’incarnation associée.
- Les points de vie des familiers sont désormais affichés correctement.
- Déséquiper un objet donnant un bonus de vitalité ne permet plus d’avoir des points vie en négatif.
- Il
est désormais possible d’équiper un objet dont les critères ne sont pas
satisfaits, si ces critères sont satisfaits en prenant en compte les
bonus de l’objet.
Divers :
- Après
un changement d'apparence, les restrictions (sur les directions de
déplacement par exemple) sont correctement réinitialisées.- Les
éléments interactifs animés (comme les ressources ou les portes) sont
désormais teintés correctement en fonction de leur environnement.- Les monstres n’apparaissent plus dans les zones où ils ne devraient pas apparaître (Mines Porcos par exemple).
- Le zoom fonctionne désormais correctement en mode transparence.
- Les emblèmes de guilde s’affichent désormais au survol des portes de maisons de guilde.
- Le nom du Vampyre s’affiche correctement dans le titre des personnages transformés en Goules.
- Les
personnages d’alignement mercenaire n’ont plus de message leur
signalant qu’ils vont perdre des points d’honneur lorsqu’ils tentent de
désactiver leur mode JCJ.- Lorsque plusieurs objets d’un même type sont posés au sol, ils s’affichent désormais tous.
- Les pertes de points de vie non soignables s’appliquent correctement sur les monstres.
- Les poissons disparaissent correctement une fois pêchés.
- L’illustration de médaillon se remplace désormais correctement lorsque le personnage est transformé en incarnation.
- Les portes de Pandala Feu et Pandala Eau s’ouvrent désormais correctement.
- L’icône
représentant l’arme de corps-à-corps est remplacée dans la barre de
sorts par une icône générique correspondant au type de l’arme portée,
afin d’améliorer la lisibilité de l’icône en combat.
Suto- Firefoux millenaire
- Nombre de messages : 740
Date d'inscription : 12/06/2008
Re: Les news officielles
Donjons non fonctionnels jusqu'au 29/12/09
La mis à jour des serveurs du 23/12/09 n'a pas suffit à corriger une
partie des dysfonctionnements de l'IA apparus avec la mise à jour des
serveurs du 22/12/09.
Nous déconseillons donc d'affronter les monstres suivants d'ici la mise à jour des serveurs du 29/12/09 :
- Kralamoure Géant
- Kimbo
- Sphincter Cell
- Gourlo le Terrible
Veuillez s'il vous plaît nous excuser pour la gêne occasionnée.
PS: je déménage donc plus de net pendant 1 mois. A bientôt et bonns fêtes les loulou
Suto- Firefoux millenaire
- Nombre de messages : 740
Date d'inscription : 12/06/2008
Re: Les news officielles
Au cours des derniers mois, plusieurs questions ont été relevées sur
les forums des différentes communautés de DOFUS. Certaines étaient
récurrentes, d’autres plus originales, mais toutes intéressantes !
L’équipe des Community Managers a trié toutes vos questions et en a transmis une sélection à Lichen, Lead Game Designer du jeu. Nous serons évidemment amenés à reproduire l'expérience à l'avenir.
En attendant... voici ses réponses !
Prochains contenus (bas et moyen niveau) :
Est-ce qu’il est prévu de modifier la
Foire du Trooll ? En y ajoutant de nouveaux jeux ou de nouvelles
fonctionnalités ou pourquoi pas en donnant une utilité aux prix et à la
nourriture que l’on peut acheter là-bas ?
Nous n’avons pas prévu de modifier la Foire du Trool, même si nous
sommes conscients qu’il faudrait revoir certains jeux et plus
globalement, son intérêt. Pour l’instant nous avons d’autres contenus à
revoir qui nous semblent prioritaires.
Pour DOFUS 2.0, nous avons décidé de désactiver certains jeux dans
la foire du Trool qui posaient des soucis techniques. Nous aimerions à
terme proposer une expérience de jeu un peu différente dans cette foire
du Trool, peut-être un donjon avec un fonctionnement différent et des
créatures aléatoires. Nous n’avons pour l’instant que des idées, nous
n’avons rien de concret. Nous aimerions également que cette foire du
Trool ne soit pas ouverte en permanence, mais peut-être qu’un weekend
par mois ou les jours de fête, afin de transformer l’accès à cette zone
en un véritable événement pour les joueurs qui se rencontreraient tous
ensemble à cet endroit dans la même période, un peu comme lorsque nous
avons ouvert cette zone pour la première fois.
Un grand nombre de ressources ne sont
utilisées que pour une poignée de crafts, voire même dans un seul
parfois. Est-il prévu d’ajouter de nouvelles recettes qui utiliseraient
ces ressources ?
Nous prévoyons d’ajouter d’autres recettes qui comprendront des
ressources peu utilisées afin de revaloriser leur utilité et donc leur
valeur.
Nous utilisons des outils statistiques qui nous permettent de
connaître le nombre d’utilisation dans une recette de chaque ingrédient
du jeu, ainsi que son prix moyen. Ces informations nous permettront de
mieux identifier quelles sont les ressources qui doivent être
revalorisées en étant incorporées dans de nouvelles recettes.
Y-a-t-il une chance pour qu’un donjon sur le thème des Prespics ou des créatures de la forêt soit créé ?
Ce n’est pas prévu, il faudrait dans un premier temps que nous
ajoutions de nouveaux monstres de la famille des Prespics. Nous
comptons plutôt nous concentrer sur les donjons de haut niveau dans un
premier temps.
Est-il prévu de revoir le Donjon des Squelettes pour augmenter sa difficulté et lui apporter plus d’intérêt ?
Nous y réfléchissons, nous aimerions revoir plusieurs donjons, afin
de leur attribuer des expériences de jeu ainsi que des récompenses plus
intéressantes.
Nous aimerions que chaque donjon du jeu puisse avoir un boss
spécifique ainsi que des ressources uniques nécessaires à la confection
d’objets indépendants ou de panoplies. Nous comptons également revoir
l’expérience gagnée dans certains donjons afin de les rendre plus
attrayants.
Est-il prévu de mettre en place plus de
sorts communs (ex : Marteau de Moon, Libération, Foudroiement,
Boomerang Perfide…) pour encore plus de variété (Il existe deux sorts
Feu, un Air, aucun pour l’Eau et la Terre, un sort de placement et deux
d’invocation) ?
Nous y réfléchissons, mais nous n’avons encore rien prévu de tel.
Les sorts supplémentaires peuvent être très intéressants pour
diversifier les possibilités de jeu, mais ils peuvent également être la
source d’importants déséquilibres entre certaines classes. Nous
essayons donc d’être très prudents pour l’instant. Nous avons eu
d’importants problèmes d’équilibrage avec des sorts comme Boomerang
Perfide, Marteau de Moon ou encore Libération, car ces sorts venaient
compenser de façon trop efficace des faiblesses volontaires (chaque
classe doit avoir ses points forts et ses points faibles) de certaines
classes. La difficulté pour nous consiste à créer des sorts qui soient
intéressants et utiles, mais qui ne viennent pas compenser de façon
significative les faiblesses d’une classe. La limite entre un sort
inutile et un sort trop puissant est parfois assez mince. En outre,
nous devons donc faire très attention, car dans le système de jeu de
DOFUS, l’utilisation d’un sort supplémentaire se fait généralement sans
concession, et constitue une augmentation quasi systématique de
puissance pour les personnages.
Avez-vous prévu d’ajouter une nouvelle classe de personnage dans DOFUS prochainement ?
Nous ne comptons pas ajouter de nouvelle classe de personnage à
court ou moyen terme, nous préférons terminer l’ajout des sorts
spéciaux de chaque classe et améliorer les sorts qui ne sont pas assez
joués ou qui doivent encore être équilibrés.
Quels sont vos projets concernant les Osamodas ?
Nous estimons que la classe Osamodas est trop puissante globalement
en dessous du niveau 100. C’est une classe qui à bas niveau peut se
reposer presque exclusivement sur les invocations et qui nécessite trop
souvent un investissement en équipement bien trop faible pour être
efficace.
La classe est encore mal acceptée dans les équipes de donjons à
cause de la lenteur de jeu des invocations et des problèmes de ligne de
vue générés par les invocations. Dans DOFUS 2.0, nous avons augmenté la
vitesse de jeu des invocations mais cela ne suffira pas, nous devrons
trouver d’autres solutions. Nous aimerions limiter de façon stricte le
nombre maximum d’invocations en jeu pour chaque personnage, nous
préférerions que les Osamodas puissent par exemple se concentrer sur 3
invocations maximum qui soient suffisantes et efficaces plutôt que de
devoir invoquer une armée d’invocations qui ralentissent le combat,
n’offrent pas un jeu tactique et perturbent considérablement
l’expérience de jeu des alliés. Nous voulons proposer un jeu Osamodas
viable qui soit compatible avec le jeu en équipe. Cette volonté passe
obligatoirement par une réduction et une limitation du nombre maximum
d’invocations en jeu ainsi que par une revalorisation des invocations
existantes (si nous réduisons le nombre d’invocations en jeu, il faut
les rendre plus efficaces).
Un autre problème de la classe Osamodas, c’est qu’elle n’offre pas
assez de contrôle sur les invocations. Le jeu Osamodas repose trop sur
le comportement de l’IA. Nous n’avons pas l’intention de permettre aux
joueurs de contrôler directement les invocations, mais nous aimerions
leur permettre d’avoir un meilleur contrôle sur ce qu’elles vont faire.
Ainsi, nous aimerions par exemple donner une capacité spécifique à
chaque invocation du jeu (comme le désenvoûtement, le retrait de PA ou
les effets de poussée par exemple), et que seul un nouveau sort
Osamodas puisse permettre de déclencher pour un tour cette capacité
spéciale pour une seule invocation uniquement.
Un sort pourrait ainsi permettre par exemple d’activer l’effet de
poussée du Sanglier à la demande, pour un tour, en lançant le sort sur
lui, ou encore d’activer la capacité de désenvoûtement du Dragonnet à
la demande. A chaque tour de jeu, l’Osamodas devrait choisir quelle
capacité spéciale il veut activer sur ses créatures. Les invocations
des autres classes disposeraient également de capacités spéciales mais
seul le nouveau sort Osamodas permettrait de les activer.
En rendant les invocations moins gênantes, plus rapides, et en
donnant la capacité à la classe Osamodas de débloquer les capacités
spéciales des invocations des autres classes, nous pensons pouvoir
augmenter l’intérêt de jouer cette classe au sein d’un groupe.
Ces idées ne sont pour l’instant que des concepts sur lesquels nous
réfléchissons, nous n’avons pas encore commencé à travailler
concrètement sur ces aspects.
Est-ce que les fées d’artifice lanceuses
de sorts de classes sont réalisables par les artisans, via une recette
cachée ? Si non, est-il prévu de le rendre possible ?
Les fées d’artifice qui utilisent des effets de sorts de classe ne
sont pas accessibles aux joueurs, ce ne sont pas des recettes cachées,
ces objets ne peuvent être générés actuellement que par les maîtres de
jeu.
Nous ne prévoyons pas d’ajouter de nouvelles fées d’artifice pour
l’instant. Nous avions prévu il y plus d’un an d’introduire un nouveau
métier de type « artificier » et de créer d’autres recettes de fées
d’artifice, mais nous ne l’avons pas fait faute de temps. Nous
préférons à long terme nous occuper en priorité des métiers qui
devraient être revalorisés (pêcheur, chasseur, poissonnier, et boucher
par exemple).
Prochains contenus (haut niveau et PvP) :
Est-ce qu’il y a des projets de
développement de contenu haut niveau ? Est-ce que vous avez des idées
pour rendre le jeu plus intéressant pour les joueurs qui ont atteint le
niveau 200 ? Allez-vous ajouter du contenu plus difficile que l’Île
d’Otomaï ?
Nous prévoyons avec la future île de Frigost, d’apporter un contenu
spécifique pour les personnages de niveau 100 à 200. Le contenu de
cette île sera d’un niveau plus élevé que celui de l’île d’Otomaï et
apportera de véritables défis aux personnages de très haut niveau ainsi
que des récompenses adaptées aux personnages de niveau 100 à 200.
Peut-on connaitre la date approximative de sortie de l’extension Frigost ?
Nous sommes actuellement en phase de pré production sur Frigost,
nous faisons des recherches documentaires, et des recherches
graphiques. C’est un long processus pendant lequel nous décrivons tout
ce que l’extension contiendra et le fonctionnement du contenu. Nous
commençons également à planifier la production de cette extension et à
faire des premiers essais de prototypage. Je ne peux donc pas vous
donner de date de sortie pour l’instant.
Allez-vous ajouter de nouvelles maisons et de nouveaux enclos ?
Nous ajouterons quelques maisons et enclos lorsque nous ajouterons de nouvelles zones au jeu.
Est-ce que DOFUS va évoluer dans le même
sens que Wakfu, à savoir donner plus de pouvoirs aux joueurs sur le jeu
et sur son environnement ? Beaucoup de joueurs sont déçus par le manque
général de cohésion et d’organisation au sein de la communauté. Si des
guildes ou des joueurs pouvaient disposer de compétences liées à un
rôle social précis, cela serait d’une grande aide.
DOFUS n’évoluera pas dans la même direction que Wakfu. Nous voulons
que DOFUS se distingue de Wakfu en proposant une expérience de jeu plus
stable et garantie, un monde dans lequel les joueurs peuvent interagir
entre eux sans pour autant modifier de façon trop importante les
conditions de jeu des autres joueurs. Cependant, nous aimerions bien à
long terme enrichir les interactions entre les guildes, les alignements
et améliorer les aspects de l’économie du jeu qui sont contrôlés par
les joueurs.
Équipement
Pourquoi est-ce que la majorité des
classes qui ne sont pas « orientées Force » ont besoin de forgemager
leurs armes alors qu’il pourrait y avoir plus d’armes à dommages
élémentaires de base ?
Les classes qui utilisent la caractéristique force sont censées être
avantagées pour l’utilisation des armes de corps à corps. Nous
n’excluons cependant pas la possibilité de rendre plus facile et moins
onéreuse l’étape de forgemagie qui consiste à changer l’élément
d’attaque d’une arme.
Est-ce que vous allez mettre en place
plus de familiers aux bonus originaux ? Un familier qui modifierait
certains sorts d’une classe par exemple ?
Nous ne prévoyons pas d’ajouter de familiers qui puissent modifier
les caractéristiques de certains sorts. Nous n’avons également pas
l’intention pour l’instant de créer de familiers avec de nouvelles
caractéristiques. Cependant, nous aimerions améliorer le fonctionnement
des familiers et augmenter leur intérêt et leur spécificité.
Puisque les Eniripsas disposent de familiers +soin, pourquoi n’y a-t-il pas de familiers +dommages aux pièges ?
Parce que seule la classe des Srams utilise des pièges, alors que
les soins peuvent être utilisés par d’autres classes. Mais pourquoi pas…
Et puis je n’ai pas envie que les Fécas viennent me demander des
bonus pour leurs glyphes et les Osamodas des bonus pour leurs
invocations
Il y a beaucoup de plaintes à propos des
inégalités dans la répartition des caractéristiques dans les panoplies.
Prévoyez-vous d’ajouter des panoplies haut niveau offrant des bonus en
Agilité par exemple ?
Nous comptons ajouter de nouvelles panoplies de haut niveau, en comblant les lacunes les plus importantes.
Est-ce qu’il existe des objets qui
peuvent être réalisés par des artisans mais dont les recettes n’ont pas
encore été découvertes par les joueurs ?
Pas à ma connaissance, nous n’avons pas ajouté de recettes “cachées” depuis une éternité.
Graphismes :
Est-il prévu d’ajouter de nouvelles musiques, ainsi que des effets sonores plus importants ?
Notre musicien préféré travaille sur de nouvelles musiques qui
devraient êtres intégrées à la version 2.0 de DOFUS. Nous comptons
également améliorer les ambiances et effets sonores du jeu, mais ces
améliorations arriveront progressivement avec les prochaines des mises
à jour.
Est-il prévu de rendre certains éléments
du jeu plus interactifs dans DOFUS 2.0, comme permettre aux joueurs de
meubler leur maison, d’en modifier le papier peint, ou d’équiper leurs
montures (cela peut n’être que visuel) et pourquoi pas créer un nouveau
métier spécialisé dans la confection de meubles ?
Ce n’est pas prévu pour DOFUS 2.0. Nous avons déjà commencé à
réfléchir à un système permettant de meubler sa maison, mais nous
estimons avoir d’autres fonctionnalités qui doivent être développées en
priorité. Ce système a donc été abandonné pour l’instant.
Autour du jeu :
Prévoyez-vous d’une manière ou d’une
autre de profiter du grand nombre de personnes prêtes à se rendre utile
et à vous aider pour lutter contre la vente de Kamas ou les insultes en
jeu pour mettre en place un système de sanction rapide dès le
signalement d’une infraction ?
Nous travaillons depuis plusieurs mois déjà à la mise en place d’un
système permettant aux joueurs de reporter directement depuis le jeu,
les comportements inadaptés (insultes, bots etc.). Cependant, nous
devons encore travailler sur les outils et process qui permettront de
traiter tous ces reports.
Nous aimerions rendre cet outil accessible aux joueurs dans le courant de l’année 2010.
Quelles solutions allez-vous mettre en place pour lutter contre les bots ?
Je ne peux pas vous donner trop de détails, cela pourrait aider les
utilisateurs de bots à développer de nouvelles parades pour qu’ils ne
se fassent plus repérer. Concrètement, nos serveurs de jeu contrôlent
certains types d’actions et s’assurent que les réponses apportées par
le client DOFUS sont cohérentes.
Nous travaillons également sur des modifications de gameplay qui
pourraient réduire l’efficacité des bots. Nous travaillons par exemple
sur la génération et la destruction de kamas, ou sur les ressources
collectées et vendues par les bots. Nous devons cependant faire très
attention pour que nos modifications n’impactent pas l’expérience de
jeu de façon trop négative.
En parallèle, le système des Ogrines nous permettra de réduire les
transactions entre les joueurs et les Gold farmers, puisqu’il permettra
d’instaurer une véritable plateforme d’échange officielle et sécurisée
entre les joueurs.
Est-ce qu’il y a quelque chose qui te chagrine dans DOFUS et qui ne peut pas être modifié ?
Il y a beaucoup de choses que nous aimerions revoir ou améliorer
dans DOFUS, le système de PVP, la forgemagie, l’équilibre entre les
alignements, l’intérêt et la place de chaque métier dans le jeu etc.
Mais tout ceci peut changer. Tout est une question de temps et de
priorités. Personnellement j’aurais préféré que la progression des
personnages soit plus rapide, que le multi-comptes soit interdit et
impossible, que la géographie du monde de DOFUS soit pensée dès le
début pour être compatible avec les guerres d’alignement, ou que les
interactions entre les guildes puissent être suffisamment développées
pour que le jeu puisse s’affranchir de son système d’alignement. Mais
on ne peut pas changer toutes les règles du jeu.
Au sujet de Lichen :
Comment fais-tu pour rester serein quand tu dois faire face aux hordes de joueurs qui pleurent ou se plaignent à propos du jeu ?
Je considère que les joueurs qui se plaignent viennent simplement
exprimer leur déception et leur volonté d’améliorer le jeu. Ce n’est
pas forcément quelque chose de négatif, nous avons beaucoup de joueurs
passionnés et nous devons rester très attentifs à leurs requêtes pour
améliorer le jeu.
Est-ce que tu te souviens de quelque chose lors de la création de DOFUS qui t’aurait laissée bouche bée ?
Je ne me rappelle pas avoir vécu de tels moments. Nous voyons
évoluer le jeu petit à petit, et nous avons une bonne visibilité du
travail de chacun, ce qui limite énormément les surprises, bonnes ou
mauvaises.
Pourquoi avoir choisi comme pseudo le
nom d’un organisme composé résultant d’une symbiose entre un champignon
hétérotrophe et de des photobiontes ?
Quand j’étais petit, je me promenais souvent en forêt avec ma mère
(qui est une spécialiste des lichens!) pour étudier certaines espèces
de lichens. Et voilà…
À quel fréquence joues-tu actuellement à ton propre jeu ?
Je joue à une fréquence très variable. Il m’est arrivé de jouer une
dizaine d’heures par semaine en moyenne. Je joue désormais beaucoup
moins, faute de temps.
Quelle question as-tu toujours rêvé que quelqu’un te pose ?
Lorsque j’ai envie de parler d’un sujet particulier, je vais
directement en parler sur les forums, sur le devblog, sur mon blog
personnel ou ailleurs, je n’attends pas réellement que l’on me pose de
questions pour m’exprimer. Je n’attends donc pas réellement de
questions particulières de la part des joueurs. Cependant, lire les
questions des joueurs reste toujours très intéressant, elles montrent
tout l’intérêt que les joueurs portent au jeu, mais aussi mettent en
valeur ce qu’ils ne comprennent pas et donc pas extension ce que nous
n’avons pas réussi à expliquer ou faire comprendre. Quand un joueur me
demande pourquoi nous avons changé le fonctionnement d’un mécanisme du
jeu, c’est généralement parce que nous n’avons pas pris le temps
d’expliquer correctement pourquoi ce mécanisme devait être modifié.
Suto- Firefoux millenaire
- Nombre de messages : 740
Date d'inscription : 12/06/2008
Re: Les news officielles
Modifications apportées à la version 2.0 le 23/02/10
Optimisations et performances :
- Il
est désormais possible de mettre en cache les cartes déjà visitées.
Cette option permet d’accélérer de façon considérable le temps de
chargement des cartes visitées mais consomme de l’espace disque
supplémentaire. Cette optimisation ne fonctionne actuellement qu’au
sein d’une même session de jeu. Dans le prochain patch, cette
optimisation fonctionnera d’une session à une autre. Cette option est
actuellement désactivée par défaut et peut être activée dans la section
« Performances » de l’interface des options.- La gestion du placement des cellules interactives est optimisée, ce qui améliore d’environ 5% la vitesse de rendu des cartes.
- La
vitesse de rafraîchissement de l’inventaire lorsqu’il est modifié (lors
d’un échange ou de la fabrication d’un objet par exemple) est améliorée.- La mini carte se met à jour de façon plus fluide lors des changements de carte.
- L’invocation
Arbre de Vie est optimisée, afin de corriger le problème de latence en
combat lors du lancement de l’attaque Soin Sylvestre.- Les
fichiers graphiques de la Chachatte Rousse, du Petit Chacha Blanc et du
Chacha Tigré, qui étaient à l’origine d’une fuite mémoire, sont
corrigés.
Programme d'installation :
- Plusieurs bugs mineurs sont corrigés sur le programme d’installation Mac.
- Des explications dans l’entête du script d’installation sous Linux expliquent désormais comment télécharger le script.
Interfaces générales :
- Un
nouveau thème d’interface est disponible depuis le menu des options du
jeu. Ce thème d’interface reprend les couleurs utilisées dans le thème
d’interface de la version 1.29. Vous pouvez obtenir plus d’informations
en lisant cet article du devblog DOFUS : http://devblog.dofus.com/fr/billets/89-dof...interfaces.html- La
taille de la police utilisée pour les textes est augmentée dans la
totalité des interfaces du jeu. La taille utilisée est la même que
celle utilisée sur la version 1.29 de DOFUS.- L’interface de
discussion (« Chat ») est revue afin d’afficher une ligne
supplémentaire. La gestion des onglets est désormais simplifiée, les
textes des onglets sont remplacés par des icônes.- L’interface de gestion des sorts (dans le Grimoire) est refaite et améliorée afin d’être plus intuitive et fonctionnelle.
- L’interface de gestion de sa monture est refaite, son ergonomie se rapproche de celle utilisée dans la version 1.29.
- Les
interfaces d’échanges, d’achat auprès d’un PNJ, d’achat auprès d’un
personnage joueur, de gestion de son mode marchand, et d’hôtel de vente
sont simplifiées et uniformisées.- La taille des infobulles (« tooltips ») est augmentée et la disposition des informations est améliorée.
- Les
informations concernant les cibles en combat (points de vie,
résistances élémentaires etc.) ne s’affichent désormais plus dans une
infobulle mais s’affichent à la place de la zone de sélection des sorts
(le fonctionnement est similaire à celui utilisé dans DOFUS 1.29) afin
d’améliorer l’ergonomie des combats.- Les textes de description des infobulles ne sont plus tronqués.
- L’infobulle du bouton de fermeture du Grimoire ne reste plus affiché après la fermeture du Grimoire.
- Les icônes de la carte du monde ne disparaissent plus après un changement de carte.
- Le texte de l’interface de discussion ne passe plus en gras au bout d’un certain délai d’utilisation.
- Les titres des infobulles des personnages ne se désalignent plus.
- Il n’est plus possible de saisir dans l’interface d’échange une somme de Kamas supérieure au montant total de Kamas possédés.
- La mini carte ne clignote plus lors des changements de carte.
- Les bulles de dialogue et les attitudes (« emotes ») ne s’affichent plus au dessus des interfaces.
- La carte du monde garde correctement en mémoire la position du drapeau personnalisé lors de sa réouverture.
- Les
bonus de vitalité sont correctement pris en compte dans l’affichage de
la « timeline » (les points de vie sont correctement mis à jour).- Les objets affichés dans les hôtels de vente sont désormais triés par ordre croissant de niveau.
- Il
est désormais possible de retirer des objets grâce à un
«glisser-déposer » (« drag & drop ») dans l’interface d’échange
avec un personnage non joueur.- Lorsque l’on retire un objet par
« glisser-déposer » dans l’interface d’échange avec un personnage
joueur, le nombre d’objets à transférer n’est plus demandé lorsqu’un
seul objet est disponible.- Il est désormais possible de cliquer
sur son personnage ou sur un autre personnage joueur lorsque son
personnage est transformé en fantôme (pour ajouter un autre personnage
à sa liste d’amis par exemple). Les options impossibles à effectuer
lorsque son personnage est mort (agresser un autre personnage par
exemple) sont grisées.
Interfaces de forgemagie et d’artisanat :
- Les interfaces d’artisanat et de forgemagie (en mode simple et coopératif) sont améliorées :
- Les
boutons ne changent plus de signification selon le contexte, de
nouveaux boutons sont ajoutés en remplacement. Par exemple, dans
l’interface de forgemagie, le bouton « Fusionner tout » ne se
transforme plus en bouton « Stop ».- La zone de paiement des
interfaces coopératives prend désormais place dans une fenêtre séparée
(comme dans DOFUS 1.29). Lorsque le paiement est modifié par le client,
cette fenêtre est automatiquement affichée chez l’artisan.- L’interface
d’artisanat affiche désormais trois informations distinctes dans ses
résultats : la progression (sous forme de fraction), le nombre d’objets
réussis, et le nombre d’objets ratés.- La fermeture des interfaces se fait systématiquement grâce à la croix située en haut à droite des interfaces.
- Le
bouton pour activer le filtre « Afficher seulement les recettes
possibles » est désormais centré correctement lors d’une tentative
d’artisanat coopératif.
Infobulles (« tooltips ») des sorts :
- Le placement des informations est amélioré.
- La portée minimum des sorts est désormais affichée en plus de la portée maximum.
- La forme de la zone d’effet et sa taille sont désormais affichés.
- Les
séparateurs des différentes sections des infobulles sont supprimées et
sont remplacées par un espace afin d’améliorer la lisibilité des
infobulles.- Les sorts d’invocation de créatures affichent
désormais le type de créature invoquée ainsi que ses caractéristiques
principales : nombre de points de vie, nombre de PA, nombre de PM,
esquive PA, esquive PM, ainsi que les résistances élémentaires (neutre,
terre, feu, eau, air).- Les sorts de pièges et de glyphes affichent désormais les effets associés au piège ou au glyphe.
- Les
infobulles affichés depuis la barre de raccourci des sorts affichent
désormais la portée en prenant en compte les équipements, et les
envoûtements lorsque la portée du sort est modifiable.- Les
infobulles affichés depuis la barre de raccourci des sorts affichent
désormais la probabilité de coup critique en prenant en compte les
équipements, les envoûtements et l’agilité du personnage.- Les
infobulles de sorts affichés dans l’interface de sorts (depuis le
Grimoire), restent génériques et utilisent les valeurs de base des
sorts.- Les raccourcis clavier associés aux sorts sont correctement affichés dans l’infobulle des sorts.
Animations :
- Les animations des sorts Horloge, Epée du destin, et Attaque naturelle sont revues.
- Les animations inversées des Ouassingues sont corrigées.
- Les Pandawa se transforment correctement lors de l’utilisation du sort Colère de Zatoïshwan sur Dragodinde.
Combats :
- Le
chemin proposé lors des déplacements en combat évite désormais les
cases qui contiennent des pièges visibles par le joueur lorsque cela
est possible. Cette modification permet d’accélérer la sélection des
déplacements en combat et d’éviter de déclencher des pièges par erreur.- La
gestion de fin des combats est améliorée, la dernière action (celle qui
permet de mettre fin au combat) est correctement jouée.- La
gestion des fins de tours est améliorée (certains monstres ou
personnages pouvaient jouer dans certains cas particuliers, alors
qu’ils n’en n’avaient pas le droit).- Le tour des personnages passe correctement dans la « timeline » après un échec critique qui fait passer le tour.
- Il est de nouveau possible de passer son tour après une reconnexion en combat effectuée juste après le début du combat.
- Les pièges et les glyphes sont désormais correctement affichés après une reconnexion en combat.
- Les
effets de sorts donnés en combat disparaissent désormais correctement
au moment de la mort du personnage qui a lancé le sort. Les effets de
sorts ne disparaissent donc plus au début du tour du personnage qui est
affecté par les effets de sort lorsque le lanceur du sort meurt. Par
exemple, si un Sadida invoque une Gonflable qui lui donne un bonus de
PM et qu’elle meurt pendant son tour de jeu, le bonus de PM disparaît
désormais instantanément et non plus au début du tour suivant.- La
gestion des temps de relance des sorts après une reconnexion en combat
est améliorée (le temps de relance des sorts était parfois anormalement
réduit d’un tour).- Les poisons déclenchent de nouveau une animation en début de tour.
- L’icône de sort se met correctement à jour lors du lancement de sort pour indiquer si le sort peut-être lancé ou non.
- Lorsqu’un
sort nécessite une cellule libre pour être lancé, l’icône du sort
sélectionné affiche qu’il est impossible de lancer le sort sur la case
ciblée si elle n’est pas vide.- Lorsqu’une cible est désenvoûtée, la perte des effets est correctement affichée.
Donjons :
- Donjon des Champs : dans la première salle, lors de la phase de placement, les monstres ne peuvent plus occuper une cellule bloquée par le décor.
- Labyrinthe du Minotoror
: le PNJ Lorkos propose au joueur d’aller affronter le Minotot après
avoir vaincu le Minotoror si le joueur possède les objets nécessaires.
Le PNJ Lorko permet de se rendre directement au phénix du Labyrinthe du
Minotoror en échange d’un Poil de Gamino.
Percepteurs :
- La durée de la phase de placement des attaquants lors d’un combat de percepteur passe de 25 à 60 secondes.
- La durée de la phase de placement des défenseurs lors d’un combat de percepteur passe de 15 à 20 secondes.
Sorts :
- Colère de Zatoïshwan : le message d’erreur affiché après le lancement du sort par un personnage sur une monture est supprimé.
- Karcham
: l’utilisation de ce sort sur une cible qui ne peut pas être portée
occasionne de nouveau une consommation de PA, mais affiche désormais un
message explicatif.- Laisse Spirituelle : les personnages
ressuscités apparaissent désormais comme étant vivants dans la «
timeline ». Leurs points de vie sont mis à jour et ils ne disparaissent
pas de la « timeline » s’ils sont tués à nouveau.
JCJ et conquête de territoires :
- Il est de nouveau possible d’agresser les autres personnages autour de la zone d’Astrub.
- La durée de la phase de placement des défenseurs en combat de prisme passe de 15 à 20 secondes.
- Les portes des prisons de Bonta et de Brâkmar s’ouvrent correctement après l’activation du levier associé.
- Il
n’est plus possible de commencer un combat contre un garde aligné, un
cœur de village de conquête, un prisme de zone ou un percepteur, avant
l’écoulement du temps de préparation.- Il n’est plus possible de
trouver la position d’un personnage transformé en monstre grâce à un
parchemin de traque (les personnages transformés en monstres ne peuvent
pas être agressés).- Les messages d’avertissement avant d’agresser un autre personnage s’affichent désormais correctement.
- Il n’est désormais plus possible de forcer le lancement d’un combat contre des gardes alignés en utilisant le menu contextuel.
Monstres :
- Fauchalak
: le monstre ne crée plus d’invocations en utilisant le sort « Fauche »
en visant une cellule vide lorsqu’il cherche un personnage invisible.- Ogivol Scarlacin : le monstre apparaît désormais correctement dans Brâkmar.
- Tromperelle : le monstre utilise correctement son sort « Souflette Sporadique » et les effets du sort sont corrigés.
- Krokille : ce monstre ne réapparaît plus dans les groupes de Dragoeufs.
- Champ à Gnons
: le monstre apparaît désormais correctement dans l’illustration de
début de tour et dans la « timeline ». L’ensemble de ses animations
sont désormais sonorisées.- Mineur Sombre : le problème d’affichage du bras de trois-quarts face est corrigé.
Pierres d’âmes :
- Les
pierres d’âmes pleines qui contiennent des Archimonstres, des Gardiens
de donjon ainsi que les pierres d’âmes obtenues en échange de Pévétons,
sont de nouveau utilisables pour la quête « Eternelle Moisson ».- Le nom des pierres d’âmes pleines est correctement mis à jour lorsque des âmes sont retirées de la pierre.
Zaapis :
- L’utilisation des Zaapis ne renvoie plus les personnages à leur statue de classe.
Élevage :
- Les limitations du nombre maximum de montures dans un enclos public sont désormais effectives.
- Il n’est plus possible de castrer une monture en vente dans un hôtel de vente.
Intelligence artificielle :
- Le
bug qui permettait aux monstres de tenter de lancer des sorts dans des
conditions inappropriées est corrigé. Ce bug empêchait les monstres de
passer correctement leurs tours de jeu.- Les monstres ne tentent plus d’invoquer sur des personnages invisibles.
- Les tentatives de tacle ratées ne génèrent plus d’erreur dans le décompte du nombre de lancés d’un sort.
- L’échange de place entre les monstres et les cibles est désormais correctement pris en compte.
Métiers :
- Les Pichons Eud'Compet peuvent être pêchés à Sufokia.
- Un
avertissement est affiché après une tentative de forgemagie impossible.
Le déclenchement de cet avertissement interrompt une suite d’actions de
forgemagie automatique. Les conséquences normales d’un échec de
forgemagie sont cependant appliquées.- L’atelier de création des Fées d’artifice du Village des Brigandins fonctionne correctement.
- L’ordre
des actions possibles dans les menus associés aux objets interactifs
(les enclumes dans les ateliers par exemple) est amélioré, les actions
sont agencées de façon plus cohérente.- L'interaction avec la
partie basse des ressources récoltables est corrigée (ce problème était
entre autre visible sur les fleurs récoltables).
Divers :
- Le déclenchement automatique de l’aura lorsqu’un personnage est de face fonctionne correctement.
- Les PNJ n’acceptent plus les échanges de Kamas (afin d’éviter les échanges accidentels de Kamas avec les PNJ).
- Les interactions des prisons de Bonta et de Brâkmar qui permettaient d’en sortir prématurément sont corrigées.
- Les éléments interactifs pour la quête d’alignement brâkmarienne « Activités volcaniques » sont corrigés.
- Le PNJ Koka Dekolak propose correctement les quêtes "Epicerie fine" et "Course polaire".
- Le chariot interactif du donjon des Firefoux fonctionne désormais correctement.
- 250
PNJ représentés par des personnages de classe sont régénérés, afin de
retrouver leurs couleurs personnalisées (exemples : Nibé Lulle, Ricardo
Peule, Touh Flowa, Brookite Pyrite etc.).
Suto- Firefoux millenaire
- Nombre de messages : 740
Date d'inscription : 12/06/2008
Re: Les news officielles
Tilaaaa n a plus les newwssss
Sky- Admin
- Nombre de messages : 446
Date d'inscription : 20/09/2006
Re: Les news officielles
PAs de news bonne news ^^
Suto- Firefoux millenaire
- Nombre de messages : 740
Date d'inscription : 12/06/2008
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